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两分钟看『8月22日微信小游戏公开课下午场』(媒体提问环节&创意小游戏环节)

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐 2023-08-11


前排感谢股东:


 


导读:


我整理着整理着才发现“两分钟"还真看不完。
果然,做游戏没有”捷径“,连学知识也是……

公开课下午场:
1.媒体问微信小游戏负责人李卿&创意小游戏负责人
2.“创意小游戏”开发者分享他们的游戏
两个部分构成。一样做的是整理简化版的,整理做个小游戏官方公众号、罗斯基、游戏葡萄、gamelook等媒体文章做复盘。
微信小游戏公开课(上午场)传送门:
两分钟看『8月22日微信公开课聊小游戏』(随便做点记录,内含ppt)

媒体采访小游戏负责人与“创意小游戏”



用一问一答方式的方式整理。
参考文章:
微信小游戏开放600天 我们为开发者和发行向官方提了这些问题
十问微信小游戏负责人:做小游戏赚不到钱怎么办?只有洗流量才是出路吗?
注.媒体问题与负责人回答上我改成了口语化,通俗一点- -,
真实采访回答礼貌且求实,希望口语化不要引起阅读歧义。

问题1:圈里很多人(发行&研发)赚不到钱,你们怎么看?
李卿答:1.内容缺新意,甚至在照搬 2.微信平台在优化,会有很多新功能推出去帮助开发者。(参考昨日内容)3.选对品类,做小游戏会比手游更有机会。

问题2:赚钱的游戏(重度)流量小,有流量的收入低,两者如何平衡?to B(公益、电商、品牌)小游戏在未来是如何?

李卿答:ios无法内购的问题微信一直在与苹果沟通,有消息会第一时间通知。
流量产品变现难在内容上来看是从业者对广告组件还比较陌生,目前都是2c收费,2b的市场会很大。广告上也会把生产能力跟2b部分做探索尝试。
9月腾讯“99公益日”,会有更多的小游戏公益案例展现。
同时广告主人群在更加多样化,未来会有好转。

周巍答变现:设计游戏的时候先想好广告主为什么买广告,就能解决变现难的问题。消灭病毒在立项时瞄准的就是30岁男性,而小游戏平台(休闲生态未成熟阶段)最多的广告主是传奇类游戏的广告主,用户匹配上了。
女性ecpm低是因为女性用户不适合效果广告,更喜欢kol的“种草”广告与品牌广告。小游戏平台的广告主比例这部分目前还不多。
20~30次传奇广告能带来下载激活,但电商口红想有效果则会更加复杂。
此类品牌广告变现比较好的方向比如判断玩家如果为化妆品用户,则通过激励视频让她们填地址送样品,帮助厂商收集数据。但其实就算这样的广告形式还远远不够,女性ecpm价值低的痛点在广告形式。
问题3:平台(微信)做这些“扶持和改动”(上午的分享)背后的逻辑(为什么这么改动)?
李卿答:观察最小团队(比如1美术1产品1程序)开发游戏遇到的困难,比如他们可能会更想要显性化报表(没有精力观察API数据),所以平台会这么做一些改动。
虾补充:小游戏后台和政策的改动初衷都是思考最小团队的困难来做改变。
问题4:创意小游戏中重度产品少,是否会因为中重度得不到扶持?此外微信分成比例太高导致重度赚不了钱这个问题怎么看?
李卿答:不排斥中重度,申请创意的重度占比较少,内购体验不统一抑制了重度产品表现。
分成的高低是相对概念,一起把盘子做大收入才会更好。重度游戏收入靠资金周转速度,我们已经推出了“快周转”就是服务重度游戏。否则即使平台不分钱,一样会有重度赚不到钱。
问题5:很多开发者闷头做游戏,也做的很认真,但未来(能否赚钱)说不准。很多只会开发不会变现,这样的开发者你们(微信)会给他们扶持吗?(比如引导他们做什么,或者如何变现)
周巍答:蓝飞15~18年做手游每年亏1000万,但做小游戏赚到钱了。(虾补充:言外之意,闷声做游戏在小游戏里赚不到钱,在更激烈的手游市场更赚不到。)野蛮生长带来的红利都属于复制而非创新,这个事情需要慢慢改变。不难想象未来有10个餐厅、病毒水平的作品,不该问小团队的存活状态,而应该去纹有多少优质小团队还徘徊在小游戏外还没进来。
虾补充:这段我不知道怎么精简了,周老师高深莫测啊。
李卿答:开发者闭门造车很容易失败。小游戏用600天走了手游很多年的路,整个圈子都在进化,包括用户,所以请思考用户成长速度来预判未来需要的游戏内容。
只会搬运不会创造的团队活下去会比较艰难,微信平台不是失败游戏的慈善家。
问题6:张小龙讨厌“小游戏洗用户流量”,但很多“赚钱的都是玩小游戏流量的”。微信怎么看?

叶田(荒野日记负责人)答:目前的生态,玩流量的肯定没那么以前那么顺畅了。只有“玩流量能赚钱”的话我们早就挂了……

汤庭泉(动物餐厅)答:流量和创意不冲突,垃圾游戏太多会让用户不喜欢玩游戏,而创意好的游戏可以让他们重新喜欢上,所以创意游戏一样可以带来流量。
李卿:新生平台最敏感的是流量玩家(因为做内容的人需要时间),早期的APP市场也是。等平台成熟后,内容逻辑就会与流量生意共存。更远一点看,做内容的比做流量的能为用户带来更大的价值。
问题7:新的小游戏入口是“中心化”?

李卿:从没想过“中心化”。入口改动初衷是“游戏做得好就该让更多人”看到,并且是千人千面的模式,只是目前”创小“比较少,一眼就看完了~
问题8:创意小游戏数量增长速度会加快吗?评审规则是否会有改变?
李卿:不会刻意调节通过率,未来在创小上会综合大众评审的意见。(而非目前给人感觉就是小众,不挣钱,符合评审口味才入选)
未来会加入大众评审团。
问题9:创意小游戏会给收入带来很大的提升?怎么看待创意小游戏的扶持?上创意后你们又对游戏做了哪些改动?

叶田答:荒野日记收入上还没有很大提升,因为团队暂时还没想获取微信的大额流量扶持,因为目前游戏调的不够好感觉拿了流量浪费。不过就算这样……因为”创小“的原因每天也有几万的流量了。
微信扶持方面,我们向官方提了个需求,希望能展示更细的收入呈现结果来调优变现能力。
在拿了创意后,每周都在优化游戏,希望能做成一个收益和口碑共存的作品。
汤庭泉:上了创意本来想做的更创意点,好险hold住了。保持初衷去把游戏调的更完美而非更天马行空。

周巍答:4、5月比之前多了1000多万的到账收入。除了经济价值还会给开发团队士气鼓励,就和拿苹果推荐一样。
至于开发上的想法:小游戏比较好的地方是能登陆的时候就能看到用户信息(男女),app则无法。这时可以根据用户性别不同设置不同的游戏开头来提升留存。
运用好关系链,比如串串就做了一个“分享表白”来帮助腼腆的玩家向心仪的对象表白。利用好微信的能力和生活的东西结合。
问题10:近期小游戏的增长规模如何?平台发展的关键词?
李卿答:稳健。(平稳、健康)
如何解读?就像内容安全和信息安全一定要重视,不然会有类似版号问题来制约。
小游戏平台对未来的态度是接受走的缓慢,走的踏实。并非为了某kpi去走的太急。
虾补充:微信不希望“步子迈的大容易扯着蛋”。
问题11:订阅制小游戏会出现吗?

李卿答:不是当下最优先考虑的。
周巍答:市场角度,小游戏是给14亿人做游戏,而不是给1400万传奇玩家做游戏。订阅制目前的小游戏生态不是当务之急,因为用户是为了打发时间玩游戏,让这部分时间有价值既能创造收益。
虾补充:可以有但是没必要?
---四款创意小游戏负责人演讲---
一样是我整理精简版,非嘉宾演讲内容。
而是我在嘉宾演讲中理解到的他们所表达的,所以做了口语化改动。
学游戏最好的是去花1~2小时深度体验,再来看嘉宾的分享收获更大。

创意小游戏-《旅行串串》



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周巍-抓住“通病”的情绪,帮用户找同感


虾补充:周巍这段分享很有意思,他没说旅行串串哪里哪里好,反而是旅行串串哪里哪里做的不好他们要改,希望大家免踩这些坑的意思。

对比周巍“小游戏赚钱黑科技”里的分享,你会觉得他特别有意思!

“教你们赚钱我不太会,但是教你们做哪些会亏钱不要做这个问题上我可是很认真的。”


1、串串立项来自于我们很多人:“不想工作,只想吃吃喝喝走走停停”

2、↑通过思考现在的人“想干嘛”,去做一个游戏。

3、玩过的都知道串串一开始的动画代入感很强,其实团队有曾想过砍掉这个动画,但团队更希望用户能理解“这是一个什么样的游戏”而做了保留

4、计划做365个旅游景点,目前完成了100个

5、角色人设和标签属性来自身边的每一个人,而旅行的记录与代入感分层次传达给用户,这样在“北京”找不到代入感,在“东京”可能会找到。

6、现在有110张贴纸,15张背景图,13个手账花纹、28张手账胶袋,准备了166套衣服,写了80篇手账故事,为小车准备了56个装饰品。(离完整版才三分之一)

7、手绘插画画师每周2~3张,颜色基调蓝色为主,希望可以传达温暖。

8、女性向CPM确实比男性低

9、消除与经营结合的玩法,但双玩法不一定好,比如串串调研下来就发现模拟经营玩法并不好,玩家只想推关卡。未来可能会用别的有成长感的玩法去代替模拟经营。

10、游戏现在可以通过推关卡解锁不同的景点,之后会调整成通过推关卡挣钱,通过钱来购买飞往世界各地的机票,会更自由化。

11、未来会把玩家的目的性变的更纯粹(比如用推关赚来的钱去解锁全地图而非当前的用钱去养成装饰角色。)

12、用动图去解决口语上难表达的新手引导。

13、副玩法模拟经营做的过重容易吃力不讨好,承载的越多砍起来越不方便。

14、微信给小游戏别于传统app的帮助有两个,一个是鉴权时可以拿到这个用户是男是女,二是赋予了好友关系链功能。

15、传统排行榜对女性用户来说并没那么重要

16、串串还想做“多对情侣间的开心农场”,让“一对情侣去偷另一对情侣的菜”。

17、做了很多情侣间的功能,如关卡共享。

虾补充:深挖某一用户群,不断创新满足他们需求,这点很佩服周老师……

18、游戏内手账玩法是开发团队里画师小姑娘提的,周巍get不到点,但用户反馈就是很好。

虾补充:谦虚又开明。

19、开发者如果向往做好游戏,那就好好做游戏。如果向往的不是游戏,就别做了。


台下评委点评:

洪涛:串串厉害在消除品类还能开花,而且app表现也很好。所有原玩法都是有限的玩法,现在在于情感的包装、世界观的包装,就是一种很重要的创新。在亚洲市场效果很好。另外,游戏的画风在一年内都不会过时,这点也非常厉害。给旅行串串的建议是-可以加点爱情里的“挫折”。目前的情感线太过平淡与一帆风顺,加点挫折去刺激玩家的讨论,或许不错。

王林:去把传达情绪作为很重点的追求来做。这是非常值得肯定的。无论是做什么样类型的游戏,情绪传达一定是现在制作人需要具备的要坚持的方面。

希望串串能加强下单局游戏的内容,毕竟这是串串的核心玩法。

杨磊:现在这个游戏在游戏难度曲线上的确做得比较平缓一些,很可能是为了让微信上的游戏用户能有更好的体验。对于这一点,应该是大家在微信小游戏平台学习的。这款产品不论是当前美术画风的辨识度还是游戏整体体验流畅性,都是很多开发者都应该在小游戏平台上学习的对象。


创意小游戏-《萌萌物语》



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田绍坤-社交牌怎么打?恶作剧社交,让玩家舍不得放下


虾补充:萌萌物语这段也很有意思,它给我的感觉很难用语言表达,它理应得到更多的褒奖。它和《生肖派对》是目前小游戏上最好的UGC作品!


1、萌萌物语立项来自“微信儿童用户很多,做一款有意义的儿童游戏”(像乐高、我的世界一样可被创造。)
2、目标客户就是女性和孩子,游戏类型是社交游戏,游戏定位是家庭游戏。
3、《萌萌物语》就想通过游戏本身来搭建一个家长跟孩子一起互动、沟通的桥梁。
4、《萌萌物语》亮点:物理游戏,真人实时同步,自定义地图(创造与沙盒)。
5、角色参考了小黄人、熊本熊形象。
6、核心玩法分为:单人模式,团队模式,UGC模式
7、单人过关选择不固定,让发挥想象力过关
8、80%的玩家喜欢游戏的团队模式,玩法不固定,多人能带来更大的欢乐
9、游戏过程欢乐远比结果欢乐来的重要
10、游戏目前有10w+玩家ugc模式制作的地图。
11、游戏未来方向是UGC社区,未来会加入水、雪等场景。
12、团队做了3000多张官方地图。
13、在微信这个特别生态下,加入了“恶作剧社交”
14、恶作剧社交灵感来自《小猪佩奇》,小朋友想传达得意的感情。
15、刚上线时游戏均停留时长800s。因为死亡游戏就结束了导致玩家流失。
16、针对玩家流失,加入“等待玩法”,死亡后加入下一局前可继续观看场上动态,灵盖来自《狼人杀》游戏结束后的复盘。从800s变成了1500s的停留。
17、游戏目标是希望用户能享受“快乐”的游戏过程。
18、《萌萌物语》的小游戏用户“无目的性”,也因此让游戏变得更纯真与纯粹。
点评:
洪涛:这款游戏最大的亮点在于编译器功能,给到一些小朋友包括从来没有接触过这种功能的游戏玩家有一个机会设计他自己想要的关卡,这一条是很成功的。
黄秋丽:虽然本质上是解谜闯关,我觉得采用这样比较没有那么唯一的解法,开放式解谜,对于年龄层更低的人群是不错的选择。

创意小游戏-《动物餐厅》



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汤庭泉-如何优雅的实现游戏调优

虾补充:不解释……当官方“亲女儿”到底有多爽?《动物餐厅》告诉你了。
这段分享是教开发者遇到问题怎么去减少开发成本的,或者有天马行空的想法想塞很多内容到游戏时应该如何根据成本做取舍。


1、立项来源“吃饭、付钱”这么一个简单的逻辑。

2、一个半月时间做出“雏形”。

3、初分享是亲朋好友,得到长期留存达到平均水准,但次日留存非常差的数据

4、那时候缺乏次留激励机制,比如3、5、7天登陆获得什么,或者用任务线做替代,比如长期玩下去完成任务获得什么奖励。

5、于是想到了外卖订单……

6、外卖订单是这么实现的,第一天下订单,第二天完成订单。逻辑自洽。

7、次留解决了,长留也要解决,参考《旅行青蛙》做了明信片,此时逻辑不自恰了。(餐厅出现明信片真实吗?)

8、逻辑不自洽,但带来了很大的玩家反馈和好评。此时要怎么更新?(玩家不断消化明信片,小团队产能跟不上)

9、第一:先简化明信片的模型与美术,第二:在数学概率上减缓了明信片的获取速度。

10、本来想通过花园加入UGC元素,但是成本太大怎么办?去UI化,能简就简。花园也在玩家UGC社区裂变开来。

11、完成线上/线下打通,我们始终相信线下的链接比线上更紧密,可以观察动物餐厅的UGC社区。

12、开发者最终目的是利己,但前提是利他

13、与玩家多做沟通,解决用户的需求。

14、解决需求同时又能保证自己的目的。比如玩家希望花摆到花瓶上去前能做提醒,但从开发者角度这样影响游戏性,那么就换种方式解决,比如放上去了可以拿下来。

15、小游戏性能很重要,优化上建议只保留场景必要资源,不需要用到的时候直接释放掉。

16、减少加载时间能减少很多用户的流失,小游戏本来就应即点即玩。

17、“灰度发布”功能很好用,先发给5%的玩家看看反馈,得到较好的数据再给全体玩家铺上。(大体量游戏)

18、我希望所有开发者要敬畏用户同时也不害怕改变,只要你能不害怕改变,逐步满足用户的要求,就能把微信小游戏做成全民的大游戏。


创意小游戏-《荒野日记》



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叶田-有温度的游戏会抓人心


虾补充:大禹的分享干货在于讲述了如何走在前作的肩膀上,做“创意小游戏”,最重要的是-“特色”,比如荒野就是35款里,讲故事讲的最有人情味的。


1、立项来自团队喜欢看贝爷的《荒野求生》

2、也来自大禹做游戏的方式是一代接一代。比如《荒野日记》是前作《荒野求生》的2代,希望一代能传承一代的口碑。

3、这样的好处是积累了种子用户,前作的某些不好的反馈可以在续作能修改掉,也让工作室能变得口碑化。

4、《荒野日记》的特色是“剧情”。与其他创小最不同的地方。

5、团队想打造经典角色、故事,看是否有机会成为一个ip

6、长线目标循序渐进,每次故事的推进都能让用户愈发想挖掘这个游戏

7、短线目标是用角色去跟玩家产生情感联系。

8、群像剧方式构建游戏剧情。

9、留白艺术的应用在游戏中很讨喜。

10、物哀美学能与游戏中的亲情部分结合,产生玩家情感催化。

11、玩家希望战斗时有更好的参与感,团队听取后修改了战斗动画与场景。

12、游戏剧情内容丰富到即使每天10小时也需要几周时间完整体验游戏。

13、新版本已于8月27日上线。

14、游戏也内置了很多其他休闲游戏玩法,缓解玩家疲劳感。

15、美术要点:符合科学、荒野素描风格比较突出


点评:

洪涛:一款独立生存类比较出彩的游戏。一定要提下建议,因为它与微信小游戏生态有些错位,无论是用户属性上还是其他。游戏系统太过复杂,内容和元素太多反而有点“大杂烩”的感觉了,即使游戏内每个小游戏都能拆出来当做单独的优秀小游戏。它在小游戏平台上,对用户的要求非常高!不过正因为这样,他也能帮微信去筛选出那批高要求的玩家用户。

黄秋丽:第一,它的细节很用心,包括美术风格,是一种比较有独立气质的美术方向,虽然它的画风并不是追求所谓的高品质,但里面很多细节能看出设计师是非常用心的,包括里面的系统内容是非常丰富的。虽然很多内容是用比较界面化的方式来呈现出过程,但背后的数值包括维度,深度和广度都很足,整个游戏的内容量非常好。

但作为微信小游戏,它似乎没有联系到微信的社交系统,不知未来是如何考虑的。建议上希望能与社交打通来提升游戏的互动方向。另外就是单机PVE作品在广告投放上选材会比较困难,建议选材上要靠前,能让玩家更快体验到广告中的情景。


结尾。




听了两节课,做了两节课复盘。
明天我可要好好聊聊了!这篇还是蛮有分享意义的。

最新微信小游戏一览(可戳)

传送门:最新小游戏一览


特别推荐:(100000000000万人在玩。)


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那么,今天就先到这里了!


文章首发在公众号「龙虾发现好游戏」
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